海棠书屋 > 都市小说 > 游戏开发巨头 > 正文 第四百七十章 如何设计让人喜爱的Roguelike
    这种方式,杰斯特使用了很多年,他得出的结论是,非常的不错。
    他拿起笔,随便在纸上划了一下,试了试手感,然后略微思考了一会,便开始了他对于这类游戏的回忆。
    首先。
    “传统的roguelike游戏都缺乏一个明确的终点,虽然有rpg的成分。但大多数游戏就是无休止的打下去,或者收集到一个象征性的物品比如rogue里面的‘amuletofyendor’,或者dcss里面的‘orbofzot’和《矮人要塞》这种单纯的维护,缺乏目标感导致了很多时候玩家会在游戏的后期进入一种疲倦的状态。”
    “而故事性的缺乏导致这种疲倦状态极易在连续的失败之后放弃游戏。很多新的游戏都尝试加入了故事和结局作为游戏的终点和目标,提供给玩家以动力,像ftl还提供了大量的随机事件库,保证游戏在另一条线上一直有东西可以玩,可以追寻。”
    杰斯特写到这里停下了笔,这是他再设计这种游戏的时候,首先要注意的问题,一定不能够让这种老式的roguelike游戏的特点或者说是特点。将自己引入到死胡同当中。
    然后,他又继续的在白纸上写了下去。
    “rogu


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