在游戏官方,尽管这种事,放在其它游戏里也是无法避免的……
在网络技术高度发达的今天,网络延迟这种问题,几乎就和外挂变得一样绝迹了,却唯独有一个地方是例外。
那就是两个大区之间的交界处,那宽度不过一步的超短距离……
作为一款尽力模仿现实的游戏,《江湖》的游戏地图确实是大得惊人的,其中关于游戏数据的处理能力,即便是在计算机水平高度发达的今天,也不可能将全江湖的所有地图数据以及玩家数据整合到同一个服务器里面。
所以才会有了按照现实省份划分的大区设定,每一个大区,就是一个服务器,只不过现在的技术确实发达,其大区间的数据切换速度,能够达到让玩家几乎就可以忽略不计的速度。
几乎目前所有流行的大型网络游戏,采取的都是这种大区划分规则,把数个服务器的游戏数据,做得仿似一个服务器那么完美。
这在游戏界中,并不是多么惊人的秘密。
即便偶尔发生了在大区交界线上感受到网络延迟的事件,却都由于影响不够深远而不了了之了。
毕竟,大区间的交界线就那么一点点,哪儿有那么多倒霉的玩家,恰好死在那时候的网络延迟上面的?