而顾晟,也如愿以偿,在交流会上就体感舱问题,与很多友商设计师都进行了咨询。
通过交流,顾晟了解到,在这个世界中,体感舱技术其实早在十年前就已经实现了。
但那时候,它因为造价极其高昂,而且适配性较低,通常只服务于高端用户。
直到几年前,在多家世界顶级电子品牌的联合研发下,体感舱才总算是实现量产技术突破,开始由高端市场向中端市场延伸。
而随着市场持有量的逐渐扩大,适配于体感舱的电子信息资源,也迎来了一波爆炸。
观影追剧,教育购物,游戏放松……都可以在体感舱中得以实现。
于是,察觉到机遇的游戏大厂们纷纷下场。
而体感舱游戏形式,也在这场惊天动地的资本大战中,逐渐固定了下来——
射击、竞速、体育,枪车球三大类三分天下,逐鹿全球。
至于其他类型的游戏,像是Galgame、卡牌、音游,虽然也时不时会冒出来一两部,但却都掀不起什么浪花。
竟然没有恐怖游戏?
一番了解后,顾晟还是有些诧异的。
因为以他的经验来看,体感舱和恐怖游戏简直不要再契合!
但