出一个五彩斑斓的黑。
但也就是这样,这些游戏厂家也意识到了自己和萌芽工作室之间的差距。
他们若是看见这些条件,什么武器的多样化,出招的多样化,怪物的多样化,丰富的武器和装备,多样化的环境,联机狩猎……
与其说这些玩家在给萌芽工作室出难题,不如说他们在给自己出难题,
他们希望每个地域中有各种各样的怪物,玩家需要根据不同的环境、地理特点和天气情况,选择适合的武器和装备进行狩猎。
看着这些东西他们都感觉头疼,因为每一种武器都会牵扯手感还有打击感的设定,一个好的打击感,完全能够决定游戏中玩家的去留。
手感这东西很玄,明明玩家没有亲手持握武器,也没有真正的感受武器的重量,但是也能从游戏的音效和视觉感知上认知该武器手感的好坏。
不少玩家喜欢用冷兵器和敌方单位近身肉搏。
这种设定刺激是刺激,但在程序设计上却要做很复杂的碰撞判定处理。
在做游戏的过程中,会有“帧判定”这个东西:当游戏中两个角色发生攻击行为的时候,都是通过两个角色图的碰撞区域来判定作为这个行为的运算依据。
所以当武器技