游戏相比吗?”
“游戏本身的粘性是一方面,一款网络游戏的升级模式可以玩很长时间,只要不到满级,装备技能没点满,玩家就会有继续玩下去的动力。而休闲类游戏的玩法比较简单,往往很快就能够熟悉全部玩法,适合偶尔的消遣,却不可能让玩家念念不忘。
没有适合的收费模式则是一方面,就像如今的联众棋牌,虽然玩家众多,却是采用短信充值等方式,中间就得被移动、联通这些运营商扣除一半费用,太不划算,玩家会有所抵触……”
说到最后,江诚声音慢慢小了下去,他敏感的抓住了一个点,休闲类游戏,以及付费模式。
如果推出一款可玩性较高的休闲类游戏,又有数十万的付费玩家支持,哪怕是每位用户平均一个月花个十块钱,那也是几百万的营收。
玩家每个月愿意花个十块钱投入一款休闲类游戏吗?
江诚想到了顾恒刚才所说的,从零到一的突破,以及线上付费的行为习惯。
当在线上消费变得简单起来,不再需要每次跑银行去转账,那这些习惯就有可能被培养起来,毕竟对于很多人来说,十块钱也就相当于一两包烟钱而已,只要游戏可玩性较高,掏点小钱还是舍得的。
自行脑补出