好像是给每一个敌人都直接调整的非常厉害非常难对付,但实际上每一个敌人的难度曲线都是经过精心设计的。
为此第十开发部还专门成立了一个精英怪设计组以及BOSS设计组。
这两个小组分别去设计不同敌人的难度曲线,让玩家在接受高难度的同时也会觉得自己就差一点就能战胜敌人,只要不出现太多的失误就是完全有可能做到的。
但是,要是真给只狼的BOSS弄个人工智能AI的核心,这辈子恐怕都没几个人能真正通关。
游戏高难度不是目的,而是给玩家带来另外一种快乐的手段,难度太高就是无形中的劝退。
最初的恶魔之魂等游戏一方面是当时的大环境不行,另外一方面也是当时这游戏最初给的难度确实有点高的太多了一些。
到后来宫崎老贼的游戏开发团队明显在难度曲线设计上有了更多经验,他们已经知道怎么样的难度可以让玩家始终保持一个高度的追捧度,然后才会诞生后来难度相对更亲民的黑暗之魂3,还有再次登上神坛的艾尔登法环。
“我就是说说,也没真的想这么做。”这个人微微缩了缩脖子,没有再多说什么。
这时不远处又有一个人突然开口说:“不过你这么一说,