相当的不错。
不过再长一点就不行了,因为人工智能的技术限制,现在还做不到能在不影响硬件载体寿命的前提下运算出更多的后续情节。
所以每个支线故事最多也就维持不超过一小时的流程,二三十分钟是最合适的。
一旦超出,有时候AI运算的随机任务也会有些失去逻辑性,这个时候游戏内置的阻断系统就会主动切断这些不合理的剧情故事,避免产生某些游戏的严重BUG。
在无数二创的视频海洋下,一个解析刺客信条启示录相关技术细节的视频并不是特别的起眼。
不过终究还是慢慢的开始有人注意到这段视频。
这段视频的制作者是一位资深的游戏开发人员,他已经带着两三个同伴独立出来创办一个独立工作室。
在这个过程中他们恰巧闲的没事想玩玩刺客信条启示录,然后便一发不可收拾。
等到回过神来后,他们也震惊于刺客信条启示录那随机路人NPC故事的技术力。
接着他们就开始依靠着自己的能力去解析整个游戏的文件包,最终找到了做到这一点的核心。
“各位观众们大家好,我叫金克雷,现在是一位独立游戏制作人,我想大家应该都已经玩过刺客信