重要的是要处理好各种动作的设计、数值的调整、模型碰撞判定等等一系列复杂因素,任何细节出现问题都有可能导致玩家的手感崩盘。
而恐怖游戏的设计难度,则在于对玩家心理的把控,以及氛围感的营造。
如果说动作游戏难做,是门槛高,是一种硬性的难;那么恐怖游戏难做,就是一种软性的难。
它不在于某个具体的技术或设计难点,而在于一种玄之又玄的感觉。
国内哪怕是顶尖的游戏大厂,一般也不会去碰这個题材。
只有国外的一些特定的、天赋异禀的厂商,才能吃上恐怖游戏这碗饭。
这次李如山一抽就抽到了个王炸,台下的游戏设计师们愁云惨雾,而他自己则是喜笑颜开。
很好,那一千万打水漂的概率又大大提升了!
游戏题材成功等于是成功了一半,而成功的另一半,当然是找到一个“靠谱”的设计师了。
李如山往台下打量,很快锁定了自己的目标。
就是那个叫路知行的设计师!
之前李如山玩了《平凡人生》之后,就一直对404工作室念念不忘,进行了一些简单的调查之后,就锁定了路知行。这次,他惊喜地发现路知行竟然也报名参加