“简单来说就是,一次事故,我们派出三四支救援队。即便其中一支救援队中途出现问题,其他救援队也可以立刻顶上,确保这次援救行动100%成功。”
李如山点头:“这我倒是听说过,但是这和设计游戏有什么关系?”
路知行微微一笑:“我们游戏的关卡设计也是一样的道理!
“其他的游戏公司,基本上都是一个关卡负责人带几个关卡设计师的模式。
“首先由关卡负责人花很多时间定一个大框架,把各个部分的大致情况确定后,分别交给不同的关卡设计师去细化、制作。
“等这些关卡设计师们完成之后,再由负责人来统一调整、修改,让整款游戏的关卡设计能够风格统一、难度循序渐进。
“这样的好处在于,关卡设计水平有保障,但缺点在于,太慢了!
“李总你想,这其中有很多步骤完全是不必要的。所以我们公司独创了一种开发方式:饱和式开发!
“具体的做法是,我直接将设计关卡的任务布置给每一名关卡设计师,让他们直接出设计。然后,我再直接从他们的设计中取材、修改,形成最终的关卡设计方案。”
李如山的眼神中,流露出浓重的迷茫情绪。