路知行微微一笑:“咱们的游戏硬核一点,不好吗?”
李如山愣了一下,很快反应过来:“好,当然好啊!就得硬核,跟外面那些妖艳贱货做出明显区别才行啊!”
游戏硬核,那不就能劝退更多人了嘛!
虽说意识传输VR技术并没有诞生太长时间,但目前市面上也已经有一些用这种技术制作的动作或冒险类游戏了。
只不过它们都有一个共同点,就是在动作设计上,有很大的冗余量。
所谓的冗余量,就是给玩家留出来的安全空间。
就拿刚才的例子来说,如果是其他游戏,会充分考虑到玩家跳跃和攀爬技巧的不足,从而在设计上偏向保守,给玩家留足充分的安全空间。
世界纪录的跳远距离是九米,那么一定会把玩家的跳跃能力设定得比人类顶尖素质还高一些,然后把所有需要跳跃的缝隙都设定在五米以内。
攀爬也是同理,玩家的手指力量一定是拉满的,甚至会完全超出人体正常范畴。
这样是为了尽可能确保玩家的游戏体验,让他们能够舒爽畅快地体验游戏,不至于被一些过于真实的地方给劝退。
但路知行设计的《与暗同行》,则完全是反其道而行之。