海棠书屋 > 网游小说 > 才不是做galgame呢 > 正文 75.我只是个扛机器的
的是以乘法公式为主,固定伤害相加的方式进行设计。
    比如伤害计算就非常复杂:(基本伤害x1.5{只作用于无形物品})(1+武器ed数值/100)+直接最小/最大伤害增加值)乘以(1+力量或敏捷/100+非武器ed数值/100+技能ed数值%/100))+(1-技能伤害惩罚/100)x2{只在临界一击或者致命一击发生作用时}+元素伤害……之后还要根据对方的格挡、防御……这些来进行伤害减免,伤害不可能完全为0,同时很多属性不管如何堆叠也不会特别变态。
    这套数值体系的好处在于,你的所有的属性都是有用的,只不过根据权重配比产生了价值差异,某些属性的价值会更高一些……
    它可以说是ARPG的鼻祖,同时也是未来RPG类游戏的典范,只要涉及到战斗,很难绕开暗黑的数值体系设计。
    从某种程度上来说,它简直太美了。”
    准确来说,在暗黑之前,几乎所有的游戏战斗都是基于减法公式。
    比如说最简单的攻防血,对敌人造成的伤害,等于你的攻击减去对方的防御力,然后计算出扣除的血量。
    简单粗暴,但是带来的问题也很多——
    边际效应递


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