击盒和受击盒来进行判定,如果有叠加区域则判定为成功击中,而且击中不同的部位所产生的伤害也不一样。
《猎魔人》的程序猿摇摇头,“不是哦,这是通过范围检测的,实际上没有格斗游戏那么精细。”
开玩笑呢?
格斗游戏只需要做一个背景,全部的游戏性能都用来供给战斗。
我们这个游戏要这么做的话,对内存的开销就太大了。
根本不可能塞下那么多的怪物和关卡,所以不可能采用那么精细的受击判定。
“不过有一点跟格斗游戏是一致的,这游戏当中伤害系数是分不同部位有加成的。”
“欸?那怎么判定的?”
“嘿嘿,你猜?”
程序猿们纷纷脸色一变。
因为他们意识到了一个可怕的事实——
在《猎魔人》当中存在Z轴。
因为只有这样,才能区分躯干和头。
一般的2D平面游戏,只用X和Y轴就够了。
也就是说虽然《猎魔人》在表现上是个2D游戏,可在程序底层逻辑上,它已经是个3D游戏了。
这是个什么鬼?
2.5D游戏吗?
“硬要说的话,三