那么多的多边形和面数结构的话,或许会非常粗糙。
举个例子,正方体可能是最容易做的,每个面都很规则,而且一共只有6个面,简单,执行效率高,不怎么消耗性能。
但是做成球体,可能增加的面数就非常多了。
而如果将这个3D模型做成不规则的,比如人体,那么就更复杂。
如果一开始我们无法支撑这么高的复杂度的话,最后效果甚至还不如现在的2D游戏,至少在平面绘制上,我们能支撑到极致,甚至可以达到动画电影水平。
这样的3D游戏,跟高精度的2D游戏相比,根本没有优势呢。”
“不不。不是这样看的。”青智源笑了笑,“任何事物,包括新科技的诞生,有可能一开始就是简单粗糙的呢。富兰克林发现电的时候,也没有想过这个东西的未来应用会这么广泛。
最开始第一个电灯不也很粗糙吗?
但是现在,你看看,发光的东西那么多,人类可以将电和光应用到什么程度。”
“3D一开始粗糙一点没关系,但是总会越来越好的,最关键的是——
多一个对3D的支撑,会让索尼变得与众不同。”
青智源说,“多了这个维度以后,可开发