六成盈利数这个指标让顾莫杰心中略微一沉。但是其他指标都非常好看,尤其是账号注册激活数这个指标,居然5天就有1400万了。
他看过马花藤的“穿越火线”的实时大数据监控,那个游戏可是在上线12天的时候才达到1500万激活数的。
根据行业经验,一般大型客户端游戏,“免费模式”那种,在激活账号后,大约有4成的用户可以沉淀下来,成为长期玩这个游戏的活跃账户;而6成玩家会是蝗虫式地快速流失,或者稍微玩几天觉得不好玩再退散。
而再过一两年,等“网页游戏”这种模式出现之后,网游的用户黏性会大大衰退,一般来说,点开页游网页试玩的人里面,只有15会想起第二天再点开这个游戏看看。而且即使是这15里,还有大约一半是不记得自己昨天注册的时候随手写了啥账号密码的。
网页游戏是把双刃剑,降低了游戏的准入门槛,不用先花n个小时下载客户端和查攻略才能玩让用户的尝试机会猛增了10几倍,也让用户的存留比例降低了10几倍。
页游盈利强主要是靠低成本,并不是说它玩的人就真比端游多。因为页游成本比端游低很多,服务器和开发成本都低。竞争激烈的情况下,后世的页游运维成本中,