式就不能是引导玩家觉得自己砸钱就能变强。但目前版权付费意识确实不强,这是客观环境。但并不代表用户对什么东西都付费意识不强。
一般而言,实物,往往消费者就默认获得需要付费。具体而言,就是实物周边。程冬放弃了他们做的第二个和第三个项目:shè击类游戏和解密类游戏。他把第一个卡牌游戏捡了回来,重新包装了。
最早程冬参与的第一个项目就是这个。当时印铮对一个兼职学生并没有什么特别高精尖的要求和期待,只是让他画点人物卡面避免版权问题而已。印铮的底线是不卖卡包,所有玩家都能获得同样的卡牌,完全凭借规则厮杀。于是就没什么氪金点,亏得很凶。
程冬的新方案,其实是围绕着消费者愿意为了什么样的周边付费。除了游戏好玩之外,其实主要是对人物的喜爱。不要当卡面就是个卡面人物,给他或者她或者它,设计完整的故事,令其丰满有血肉,令其有爱恨情仇,把纯粹的规则竞技之乐,和人物之间发生的故事裹在了一起。
印铮看完了程冬弄出来的故事框架,把酒罐子都收拾了。什么都要自己跑的两个人,成了工作室的合伙人,反正也没有员工,一共就两个人。他们就着第一个项目的底子,把这个游戏全部翻新了。翻