对于工程师来说,复杂一点儿也不美,简约而高效,这才是最符合设计理念的。
所以久多良木健看到需求文档的时候,第一反应就是——
青智源这么做,要么就是疯了,要么就是一点儿也不懂游戏。
基于pokeni是一家游戏制作公司,前者的可能性会更大一些。
总之,就是青智源的脑子有问题才会想出这么复杂和不可理喻的设计。
可是跟青智源具体沟通了一番,pokeni那边又再补充了一份双摇杆手柄的应用前景,以及必要性说明之后,久多良木健完全转变了自己的想法。
是我无知了……
因为这个双摇杆设计就不是为这个时代的游戏做的,而是完完全全为了未来的3D游戏而服务。
可以说如果没有双摇杆,那么3D游戏玩起来会相当的费劲,乐趣和功能性上都要大打折扣。
……
双摇杆手柄在制作上其实并不难,难的是设计。
在前世1996年的“任天堂64”(以下简称“N64”)就已经率先采用模拟摇杆作为标准的控制器。
并且为了响应 N64,竞争的PS和SS也发布了配备模拟摇杆的控制器。
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