D更具优势。主要原因也很简单,3D人物建模的运动有轨迹可循,在分镜上更加自由且多变。
而且,主要是“省钱”!
2D作画,要想在打斗部分变得跟3D建模一样丝滑流畅,那得耗费多大精力啊?画多少关键帧啊?
这在成本上,完全不是同一个概念。
当然!
万宝家大业大,郭宏伟作为顾淼的首席弟子,也不缺这点制作经费。他之所以采用3D制作打斗,并非是图一个“省钱”。
而是看中了3D动画在打斗戏份上面的优势!
“确实不错。”
顾淼看了眼刚渲染完毕的3D效果,感觉确实对得起郭宏伟的称赞,这样搞出来的打斗,可比2D丝滑流畅多了。
为什么这么说呢?
众所周知,在打斗设计里存在着“连招”这个概念。
连招连招,顾名思义就得连起来释放才有味道。而且在连招的过程中,越丝滑越流畅,观感也就越佳!
这就好比打游戏时,游戏帧数的变化……
20帧、30帧搓出来的连招,视觉效果能跟60帧乃至120帧比吗?
完全不是一个等级!
在动画《七剑传说》里,主角